À quoi s'attendre
World of Warcraft Forever a été annoncé à la BlizzCon 2026 : une troisième version permanente du jeu, qui garde les règles de l'ère Classic mais grandit sur les côtés plutôt que vers l'avant. Cette page réunit tout ce que la présentation et les panels ont dévoilé, de la forme du monde jusqu'aux statistiques de l'équipement, réorganisé par thème pour s'y retrouver facilement.
Ce qu'est vraiment Forever
Ni un relaunch, ni une extension. Un Azeroth parallèle qui reste dans sa première année et grandit sur les côtés.

World of Warcraft Forever reprend le jeu de 2004 à son point de départ exact et conserve l'intégralité des quêtes d'origine. Le nouveau contenu s'y intègre sans jamais remplacer l'existant.

L'univers reste figé la première année : après la Troisième Guerre, avant la réouverture de la Porte des Ténèbres, avant toute expédition vers le Norfendre. C'est une continuité à part, aux côtés du jeu retail et de Classic Era.

L'histoire de Warcraft compte toujours. La chute d'Arthas sur le Trône de glace et la défaite d'Archimonde à Hyjal restent la toile de fond, rien n'est effacé.

Le niveau 60 reste le plafond, sans projet de l'augmenter. La progression passe par de nouveaux lieux, objets, réputations, métiers et builds plutôt que par des niveaux supplémentaires.

Pas de monture volante ni de mise à l'échelle des niveaux. Chaque zone garde sa propre difficulté, si bien que la destination suivante reste un vrai choix.

Rien de ce qui est gagné n'est effacé par un futur patch. Il n'y a pas de cycle d'extension qui rend discrètement votre équipement obsolète.

Le levelling est traité comme l'évènement principal, pas comme une file d'attente vers l'endgame. Le plan de rattrapage pour un nouveau personnage reste simplement de jouer : monter de niveau, explorer, faire les quêtes, enchaîner les donjons.

Les classes ne sont pas aplaties les unes sur les autres. Chaque spécialisation garde des angles bien marqués plutôt que de recevoir un peu de tout.

Les mises à jour visent à nourrir plusieurs types de joueurs à la fois, en mélangeant histoires solo, contenu de levelling, donjons, raids, JcJ, métiers et contenu de monde ouvert.
Un monde plus grand
Les royaumes classiques disparaissent au profit de modes de jeu, et quatre nouvelles régions viennent s'ajouter à une carte que tout le monde connaît déjà par cœur.

Il n'y a plus de liste de royaumes individuels. Le choix se fait désormais sur un mode de jeu, et tout le monde atterrit dans un seul très grand monde partagé pour ce mode.

Quatre modes de jeu : Normal, où le JcJ de monde n'arrive que si on l'active soi-même. JcJ, où les zones contestées restent réellement dangereuses. Roleplay, pour l'ambiance immersive. Hardcore, disponible après la sortie, avec la mort permanente.

L'objectif est de régler deux vieux problèmes en même temps : le royaume qui se vide lentement, et le royaume populaire où l'on attend en file au lancement.

Le monde doit quand même garder cette sensation de royaume : on doit continuer à croiser les mêmes noms en questant ou en récoltant, et les membres d'une même guilde atterrissent ensemble dans la même copie du monde extérieur avant même de se grouper.

Chaque joueur choisit une langue préférée et se retrouve avec des joueurs qui la partagent.

Les factions restent séparées : pas de groupe inter-factions, et les groupes de donjon ou de raid doivent venir du même mode de jeu. Les modes JcJ utilisent les outils d'équilibrage de faction créés pour Season of Discovery.

Le mode Hardcore forme un écosystème fermé : la progression et les collections ne peuvent pas en sortir, même si les récompenses gagnées dedans peuvent apparaître sur vos autres personnages.

Un personnage Hardcore qui meurt peut basculer vers un autre mode de jeu, y compris, pour la première fois, vers le mode JcJ.

Les personnages reçoivent un nom en deux parties, comme un prénom et un nom de famille, unique sur toute la région. Beaucoup plus de combinaisons possibles, donc beaucoup moins de noms déjà pris.
La Prairie du Fleuve
Nouvelle zone centrale de milieu de jeu, entre 150 et près de 200 quêtes selon les panels, avec ses propres réputations et implantations pour les deux factions. Horde du côté de Ragmar, Alliance au Fort Farhold, Éolides à Zephras.
Le Mont Hyjal
Zone de fin de jeu, régénérée après la défaite d'Archimonde, avec la corruption qui subsiste et ce qu'a coûté aux elfes de la nuit la perte de leur immortalité.
Dalaran
La cité reconstruite après la Troisième Guerre, toujours posée dans les Monts Alterac, protégée par une barrière qui vient de céder.
Shen'dralar et Eldre'Thalas
Une région au sud de Désolace qui ouvre l'histoire des Shen'dralar, du prince Tortheldrin et des centaures Gelkis et Magram.

Plus de 1 000 nouvelles quêtes réparties sur toute la montée du niveau 1 à 60, sans être empilées uniquement en fin de parcours.

Chaque ancienne zone de départ reçoit des dizaines de nouvelles quêtes, PNJ, formateurs et recettes de métier. Les Terres humides gagnent plus de 25 quêtes et une nouvelle route, Désolace reçoit du contenu de faction centaure, et Azshara profite d'une extension sérieuse.

Trois nouvelles lignes de bateau relient les régions de levelling sans ajouter de vol : Hurlevent vers Aubedine, Menethil vers Rivage-Sud puis Aubedine, et une ligne depuis le Comptoir de Vent-Hurlant en Tanaris vers une destination encore inconnue.
Donjons et raids
Neuf nouveaux donjons répartis sur presque toute la montée en niveau, deux raids au lancement, et un rythme de combat volontairement plus lent et plus tactique.
Neuf nouveaux donjons
Salle des Thanes
Sous Forgefer, niveaux 13 à 18. Un tombeau de rois nains anciens visiblement forcé par le clan Fer noir. L'Alliance doit nettoyer les lieux, la Horde doit s'y faufiler ou s'y frayer un chemin.
Ruines de Lordaeron
Niveaux 15 à 20. Les Réprouvés récupèrent héritages et souvenirs dans leur capitale en ruine, pendant que le Fléau la tient encore et qu'un nécromancien prépare une attaque sur une autre cité.
Le site de fouilles titan
Dans les Terres humides, niveaux 24 à 29, au-dessus de la Fouille de Whelgar. Brume étrange, éclairs de lumière, gardiens titans actifs et une zone comme figée dans le temps.
Dalaran
Niveaux 28 à 33. La barrière de Kirin Tor étant tombée, les enchantements faiblissent et de l'énergie démoniaque s'infiltre. Bien plus qu'un simple donjon puisqu'on y explore une partie de la cité.
La Cité engloutie
Niveaux 35 à 40. Des ruines trolls au large de Strangleronce qui viennent de resurgir de la mer, avec naga, trolls et une épave de pirates. C'est ce donjon qui était jouable à la BlizzCon.
Bastion de Krol'dor
Niveaux 40 à 55. Un immense donjon extérieur dans la Prairie du Fleuve où des ogres razzient des campements et prennent des prisonniers, avec des chants nocturnes qui pointent vers le Marteau du crépuscule.
Une prison Defias
Niveaux 48 à 53, autrefois utilisée pour rançonner des nobles, où Varian Wrynn aurait été retenu. Defias et naga s'y affrontent désormais, ce qui ouvre une porte d'entrée.
Bastion de Gueule-Noire
Niveaux 55 à 60, derrière la porte d'Azshara qui n'a jamais été ouverte. Une cité furbolg qui lutte contre sa propre corruption, avec des tunnels qui rejoignent les Fosses ancestrales.
Terrasse du Sculpteur
Niveaux 58 à 60, une installation titan dans les collines d'Un'Goro. Intacte depuis toujours, pleine de dinosaures, de cristaux d'énergie et d'une source d'énergie encore inexpliquée.
Comment se joueront les donjons

Un simple mob ordinaire est pensé pour demander environ 15 secondes à tuer. Le trash n'est plus un ralentisseur qu'on traverse sans y penser.

Le contrôle de foule redevient central : Métamorphose, Bannissement, racines et pièges retrouvent toute leur utilité.

Les tanks sont pensés pour tenir fermement trois ou quatre ennemis, pas une salle entière. Garder les adversaires éloignés du soigneur redevient l'affaire de tout le groupe.

La Consécration du Paladin illustre bien cette limite : dégâts légers sur tout ce qui marche dessus, dégâts lourds seulement sur les quatre premiers. Un bon aggro sur un pack contrôlé, mais aucun aggro gratuit sur un pull massif.

Chaque table de butin de boss de donjon a été revue. Les récompenses passent en qualité rare, les objets faibles ont été refaits, de nouveaux objets sont apparus, et les pièces vraiment iconiques ont été laissées telles quelles.

Les classes hybrides reçoivent enfin de l'équipement de donjon et de quête pensé pour elles, plutôt que des restes destinés à quelqu'un d'autre.
Les raids de lancement
Fosses ancestrales
10 joueurs. Un vaste réseau sacré de tumulus elfiques de la nuit avec trois entrées, dont une sur le Mont Hyjal, vers lequel Bastion de Gueule-Noire semble d'ailleurs creuser un tunnel.
Sommet du Hyjal
20 joueurs, le grand raid de lancement : pics enneigés, ruines elfiques anciennes et fantômes qui hantent encore les lieux depuis la Troisième Guerre.

Les elfes de la nuit gardent leurs prisonniers les plus dangereux dans les Fosses ancestrales, où un chasseur de démons célèbre fut jadis enfermé. La corruption s'y répand désormais.

L'histoire du Sommet du Hyjal revient sur ce que Malfurion a sacrifié pour arrêter Archimonde, et quelque chose draine actuellement le pouvoir de la région, sur ce qui ressemble au chemin vers la première légendaire de Forever.

Repaire d'Onyxia ouvre en même temps pour 40 joueurs, le 9 décembre.

Les raids classiques de l'ère vanilla existent mais ne sont pas encore ouverts à ce stade de la chronologie. Un raid iconique remanié est prévu pour l'été 2027.
Les Éolides, le peuple caché
Un nouveau peuple elfique qui se nomme lui-même les Shandori, le Peuple caché, et qui a passé dix mille ans hors de la carte.

Les Éolides descendent des Hauts-nés restés à Eldre'Thalas après la guerre des Anciens, et d'une rébellion contre le projet du prince Tortheldrin de s'appuyer sur la magie démoniaque pour maintenir son peuple en vie.

Les rebelles ont perdu, fui vers l'ouest par la mer, et en tentant d'échapper à leurs poursuivants ont croisé des esprits du vent primordiaux qui ont soulevé une partie de leur île dans le ciel pour l'ancrer dans le Mur du ciel.

Dix mille ans passés dans le Plan élémentaire de l'air ont changé leur apparence : leur silhouette, leur peau, leurs cheveux et leurs yeux.

La crise qui les ramène vers Azeroth est simple : les esprits du vent qui leur étaient favorables ont disparu, les pylônes qui soutiennent l'île faiblissent, et des morceaux entiers s'en détachent.

Trois mouvements se disputent la suite. Les Faiseurs de vent gardent les traditions chamaniques élémentaires et rejoignent la Horde. L'Ordre supérieur, héritiers arcanistes des magistres Hauts-nés, voient dans l'effondrement une chance d'indépendance et rejoignent l'Alliance. Le culte d'Al'Akir vénère le Seigneur du vent et se nourrit de la peur ambiante.

Guerrier, Chasseur, Voleur et Druide sont ouverts des deux côtés. Les Éolides de la Horde reçoivent le Chaman, ceux de l'Alliance reçoivent le Mage.

Ils viennent avec leurs propres formes de druide, leurs voix, leurs danses et leurs personnalisations. Les capacités raciales ont été montrées mais pas encore expliquées en détail.

Zephras, le point de départ des Éolides, est pensé comme une expérience autonome du niveau 1 à 12 : Blizzard a été clair sur le fait de ne pas vouloir faire farmer un plan élémentaire indéfiniment, c'est une dose maîtrisée de fantastique.

La race est liée à une édition payante plutôt qu'au jeu de base, ce qui a fait pas mal de bruit après l'annonce.
Classes reconstruites, pas juste retouchées
Trois arbres, sept rangs, la forme que tout le monde connaît, débarrassée du poids mort.

Les grands talents à un point restent aux rangs 11, 21 et 31, et chaque arbre gagne un nouveau talent majeur au rang 16. Ce nouveau talent apparaît dans huit des neuf classes, dont Lacération pour le druide farouche, Trait ardent pour le mage feu et Coups enragés pour le guerrier fureur.

Beaucoup de talents de 2006 restent intacts. Ceux qui sont remplacés sont ceux que personne n'a jamais vraiment ressentis.

Les talents qui ne servaient qu'à améliorer un aura ou un buff de groupe deviennent des acquis de base de la classe : Cri de guerre amélioré, Esprit divin, Bénédiction des rois et Marque sauvage améliorée passent directement dans la classe.

L'objectif affiché est que les 27 spécialisations soient toutes viables en donjon et en raid. Viables, pas identiques : chaque spécialisation garde des forces et des faiblesses claires, et certaines brilleront sur des combats précis selon le type d'ennemi ou l'utilité recherchée.
Le Paladin, exemple travaillé par Blizzard

Le Paladin sert d'exemple travaillé par Blizzard. Frappe sacrée revient de la bêta d'origine comme une attaque sacrée de niveau 6 basée sur l'arme, sur laquelle les trois arbres peuvent construire, et le Jugement ne consomme plus le Sceau.

Sceau de furie devient le sceau du tank : dégâts sur chaque coup, meilleur avec une arme rapide, un petit bouclier d'absorption, et un Jugement qui provoque à 10 mètres, plus loin que Cri de guerre ou Grondement du druide.

Choc sacré passe du rang 31 au rang 21 avec un temps de recharge de 10 secondes, ce qui rend enfin les builds Shockadin accessibles. Veille de lumière prépare un soin de groupe sur le prochain Choc sacré et réinitialise son temps de recharge.

La Protection reçoit Rempart du Templier, une absorption équivalente à 100% des points de vie qui déclenche la Rémission, ce qui la met en concurrence avec Bouclier de la lumière plutôt que de s'y cumuler.

Le Vindicte reçoit Torsion de lumière, qui formalise le seal twisting en laissant un écho du sceau remplacé, et Champion de la lumière, qui convertit l'Intellect en puissance des sorts et en soin.

Les Paladins n'ont toujours ni interruption, ni ralentissement, et une portée limitée. Blizzard a gardé ces faiblesses volontairement tout en rendant la classe pleinement viable dans ses trois rôles.
Et pour les autres classes

Le Chasseur peut désormais utiliser ses pièges en plein combat, Tir précis et Tir multiple partagent un même temps de recharge, et la barre de familier gagne de nouvelles commandes.

Le Chaman récupère le rappel de totem et un jeu de totems entièrement retravaillé.

Le Prêtre reçoit des sorts que l'ère Classic n'a jamais connus, dont Pénitence, Prière de rétablissement, Soin ligaturant et Mot de l'ombre : Mort.
Des raciales qui comptent
Deux capacités actives et deux passives pour chaque race, équilibrées pour être comparables plutôt qu'identiques.

Chaque race dispose désormais de deux capacités actives et de deux capacités passives, pensées pour une valeur globale comparable, répartie différemment entre attaque, défense et utilité.

Forme de pierre réduit maintenant directement les dégâts physiques au lieu d'ajouter de l'Armure, ce qui lui donne enfin de l'intérêt pour un nain en tissu.

Détection du trésor fonctionne désormais en même temps qu'un autre type de pistage, si bien qu'un nain peut chasser le trésor et les minerais en même temps. Les nains frappent aussi 5% plus fort contre les bêtes et gagnent 1% de coup critique avec toute masse, sur les sorts comme sur les attaques.

Volonté des Réprouvés brise toujours l'effet mais n'accorde plus d'immunité ensuite, une réduction volontaire de l'un des racials les plus forts de l'ère Classic.

Cannibaliser restaure désormais du mana en plus des points de vie, et Toucher de la tombe donne environ 5% de chances de drainer la vie sur les attaques et les sorts.
Nouvelles combinaisons

Six nouvelles combinaisons race et classe au lancement : Prêtre Gnome, Chasseur Humain, Chaman Nain, Mage Orc, Démoniste Troll et Paladin Réprouvé. D'autres sont prévues par la suite.
L'histoire des Paladins réprouvés

Les Réprouvés qui deviennent Paladin ont droit à leur propre histoire. Un Réprouvé ordinaire associe spontanément le Paladin à la Croisade écarlate, canaliser la Lumière lui fait mal, et certains ressuscités n'y survivent pas et se retournent contre les leurs.

Les quêtes de classe commencent vers le niveau 10 à Fort Banderian, dans un coin jusque là scellé du Tirisfal, et mènent à une monture unique au niveau 60, offerte au nom de la rétribution plutôt que de la rédemption.
Système héritage
Une progression commune au compte, pensée pour récompenser ceux qui refont la montée du niveau 1 à 60 plus d'une fois.

Les points s'obtiennent par des accomplissements ordinaires plutôt que par des astuces : atteindre les niveaux 25, 45 et 60 avec une classe, décrocher un palier de métier comme Ingénierie Artisan, ou réussir des défis en montant de niveau et en explorant.

La réserve de points est commune à tout le compte mais se dépense personnage par personnage, si bien que deux personnages du même compte peuvent suivre des builds Héritage totalement différents.

Seuls 16 points sur environ 65 gagnables peuvent être dépensés au lancement, ce qui force une vraie spécialisation sans obliger personne à finir tous les défis.
Métiers et campements
L'artisanat cesse d'être une taxe de levelling, et les feux de camp deviennent des endroits où les joueurs s'arrêtent vraiment.

Plus de 600 nouvelles recettes réparties sur toute la montée en niveau, avec beaucoup d'utilité dès les faibles compétences, en plus de mises à jour de recettes existantes.

Les métiers de récolte gagnent aussi des spécialisations : un herboriste peut viser le lotus rare ou le volume brut, un mineur le minerai en plus grande quantité ou les matériaux rares.

Les enchanteurs gagnent anneaux et bâtons, les alchimistes des élixirs plus longs ou plus puissants et un trinket améliorable, et les tailleurs peuvent broder de l'équipement pour des bonus.

Presque tous les plats cuisinés donnent désormais un bonus de statistique en plus d'un petit filet d'expérience, ce qui intègre la cuisine dans le levelling normal plutôt que d'en faire une corvée d'avant raid.
Le campement, une vraie nouveauté

Le feu de camp devient un vrai campement : repos, marchands, réparations, ateliers de métier et buffs valables une heure.

Il faut s'asseoir près du feu un instant avant que les buffs ne s'activent. Cette pause est volontaire, elle est là pour donner aux joueurs une raison de discuter entre eux.

Un campement propose trois objets spéciaux, un par joueur, appris vers 20 en compétence, avec de meilleures versions trouvées sous forme de plans en aventurant. Une meule de forgeron donne de la Force, une bannière de tailleur donne de l'Esprit, un encens d'herboriste donne de l'Intellect.

Les buffs de campement partagent leur catégorie avec le buff de classe équivalent, si bien que l'encens entre en concurrence avec Intellect arcanique plutôt que de s'y cumuler. Les métiers peuvent contribuer sans dévaluer le soutien de classe.

Le coût des montures se répartit désormais comme lors du passage à Burning Crusade, avec plus de prix sur le dressage et moins sur la monture elle-même. Acheter sa première monture doit toujours rester un vrai jalon.
Équipement et statistiques
Une remise à plat volontaire de la méta de stuff de l'ère Classic.

La Précision devient une statistique unique pour le corps à corps, le tir à distance et les sorts. Le Coup critique fonctionne désormais de la même façon.

La Compétence d'arme survit mais se répartit plus finement entre les objets, sans plus jamais devenir écrasante.

L'équipement de soin porte désormais aussi de la puissance des sorts, ce qui permet à un soigneur de partir en quête ou de jouer en solo sans devoir garder un second stuff.

Une nouvelle statistique réduit les chances que vos attaques soient esquivées ou parées, ce qui profite surtout aux tanks.

Les armes d'incantateur apportent de la puissance des sorts et du soin dès environ le niveau 10, plutôt que très tard dans la progression.

La Résilience n'est pas ajoutée à cette étape.

Les objets épiques de butin de monde ont été retravaillés et de nouveaux sont apparus, si bien qu'un objet épique qui tombe en extérieur redevient un évènement excitant.

Les trinkets deviennent des outils de situation plutôt que de simples porte-statistiques universels, et certains objets se comportent différemment selon le terrain ou la famille d'ennemi visée. L'idée est de garder une collection plutôt qu'une seule pièce parfaite.
JcJ
Les champs de bataille d'origine restent en place, et un nouveau vient s'ajouter sur les Îles Pointe-Sombre.

Le nouveau champ de bataille se joue en 15 contre 15 sur les Îles Pointe-Sombre.

Il se rapproche le plus de l'Œil du cyclone : tenir des positions stratégiques sur la carte, les capturer avec une mécanique de drapeau façon Bassin d'Arathi, puis les défendre jusqu'à ce que la position se verrouille.

La Horde combat aux côtés des trolls Pointe-Sombre, l'Alliance débarque avec le Corps expéditionnaire de Theramore.

Un système JcJ plus large a été teasé sans plus de détails, et les saisons JcJ se renouvellent lors des deux vagues de mise à jour de 2027.
Transmutation, modèles et présentation
Presque tout est optionnel, y compris le fait de voir ou non la transmutation des autres joueurs.

La transmutation existe, et peut être désactivée pour ne plus voir celle des autres joueurs via un PNJ ou un réglage de départ. Une fois désactivée, les autres personnages s'affichent avec ce qu'ils portent réellement.

L'équipement bleu de donjon lié au ramassage attribue son apparence à tous les joueurs éligibles dès qu'il tombe, si bien que personne n'a plus besoin de tirer au sort contre un chasseur de skins. Les apparences épiques de raid restent réservées à qui les ramasse et les lie.

La transmutation ne fonctionne qu'au sein d'un même type d'armure, et une tenue sauvegardée peut garder des réglages différents par emplacement pour s'adapter quand on change de type d'armure. Les limites de niveau sur les apparences disparaissent à 60, et les looks JcJ demandent toujours le rang correspondant.

Un interrupteur unique fait basculer tout le jeu entre les modèles de personnage d'origine et les modèles HD, appliqué de façon cohérente à soi, aux autres joueurs et aux PNJ. Les animations Classic ont été restaurées pour les modèles HD.

Le rendu de l'environnement s'améliore sans toucher à la direction artistique : rivières qui coulent vraiment, brume de Sombrelune, clair de lune qui traverse la forêt de Val'sombre.

Un support officiel des manettes de jeu est ajouté.
Comment les histoires sont écrites
L'idée directrice tient en une image : des photographies retrouvées, plausibles dans l'ère Classic mais jamais montrées jusqu'ici.

L'approche ressemble à des photographies retrouvées : des choses qui auraient plausiblement pu arriver pendant l'ère Classic mais qui n'ont jamais été montrées.

L'idée est de développer des personnages restés en retrait, de montrer ce que faisaient les figures célèbres hors champ, d'ouvrir des lieux qui sont toujours restés fermés, et de terminer des histoires locales laissées en suspens.

De nouveaux mystères sont préférés à des réponses bien nettes sur d'anciennes questions, et les grands évènements se racontent depuis le terrain plutôt qu'à travers une seule longue campagne centrée sur les personnages célèbres.

Le contenu se répartit en trois familles : les lieux attendus comme le Mont Hyjal, de nouvelles histoires bâties sur de la matière Warcraft déjà connue, et des ajouts vraiment inattendus comme les Éolides, utilisés avec parcimonie pour que l'Azeroth classique garde son identité.
Teasé mais pas détaillé
Mentionné sur scène sans précision. À prendre comme une direction plutôt que comme une promesse.

Grim Batol et une présence croissante de dragons rouges.

Davantage de contenu à Azshara, notamment son grand cratère jamais utilisé.

Un raid iconique de l'ère vanilla remanié, et la première arme légendaire de Forever.

Un système JcJ plus large et repensé, ainsi que davantage d'arbres et de bonus dans le Système héritage.

Plus de combinaisons race et classe, et peut-être une toute nouvelle classe. Blizzard n'a rien annoncé mais n'a pas non plus fermé la porte.

Le Rêve d'Émeraude, les Grottes du Temps, Uldum, Gilnéas et d'autres régions inachevées de l'ère vanilla ont été évoqués comme des pistes créatives, pas comme du contenu déjà planifié.
Quand pourrez-vous jouer
Deux dates comptent dès maintenant, et les deux sont proches.

La bêta se déroule du 17 septembre au 22 octobre 2026 et plafonne les tests au niveau 30.

La réservation de nom et la création de personnage ouvrent le 27 octobre 2026.

La sortie a lieu le 4 novembre 2026. Les raids suivent le 9 décembre, et le mode Hardcore arrive plus tard dans l'hiver.

Jouer nécessite l'abonnement standard à World of Warcraft, avec des éditions payantes en plus pour les Éolides et d'autres extras.